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如何重新理解游戏?制造体验的引擎——从《体验引擎:游戏设计全景揭秘》谈

时间:2020-11-05 11:33来源:文化产业导刊编辑:文化产业导刊

     《文化产业导刊》2020第2期
 
     《
如何重新理解游戏"制造体验的引擎——从<体验引擎:游戏设计全景揭秘>谈起

       作者:
郭青 上海交通大学媒体与传播学院


  广义上来说,游戏这种行为,或者说现象,不仅存在于人类社会中,也广泛地可见于动物之间;它不是一种近现代以来的专利,它的出现早于文化和人类文明的确立。游戏不是一种单纯的生理或心理反应,约翰 ·赫伊津哈(2014 年)在《游戏的人》中提出,游戏是一种特殊的行为方式,具有某种社会功能,某种特定的意义。

       对于游戏的性质和意义,已经有
不同研究领域提出了许许多多的理论和假说:有些理论认为游戏是释放过剩生命力的途径,有些认为这是一种"模仿本能",有些提出游戏只不过是娱乐消遣和放松的需要,还有些则将它视为是社会对个体进行约束的社会性演戏,以及发泄破坏性冲动和斗争欲望的替代品,或是弥补个体价值感的填充。
 
  凡此种种,都为我们理解游戏提供了广泛的视角。
 
  近代以来,伴随着数字技术的发展,游戏在形式和内容的进步令人眼花缭乱。人们早已遗忘了游戏本就是人类文化中的一项重要组成部分,在此之上曾诞生过众多文明生活的形式。电子游戏尤其因为其成瘾性和血腥暴力色情的内容而饱受诟病。

 
  在新的时代、新的技术背景下, 如果重新理解游戏?《体验引擎: 游戏设计全景揭秘》一书为我们揭示了一种全新的视角。作者 Tynan Sylvester 是一名经验丰富的游戏开发者,参与过独立游戏及《生化奇兵》系列游戏在内的经典作品的开发。这本书中传达的游戏理念带有很强的技术性和行业性,我们可以从中了解到游戏开发的流程、细节和理念,但这并不是本文写作的重点,重点在于, 从作者在行文中融入的对游戏的理解和感悟,为我们系统性地考察游戏的本质和它的艺术价值,文化价值提供了观察维度。
 
  一言以概之,游戏是一种制造体验的引擎,它体现了多种艺术和多种学科的融合,在艺术性和技术性上保持了完美的融合。
 
  一、制造体验的引擎——引擎构成
 
  要理解这个复杂引擎的构成,需要认识几个书中涉及的专业概念。
 
  首先是“机制"。机制就是"引导游戏运行的规则"。举例来说,在象棋中马走日字格,象走田子格就是一种机制;在电子游戏中,按下方向键游戏角色就会移动,按下鼠标左键游戏角色就会挥动武器,这也是一种机制。机制通常是由代码实现的,是游戏的底层逻辑。
 
  当机制与玩家产生交互时就会产生"事件",事件指的是"在游戏过程中发生的某件事情"。沿用上面的举例,象吃掉马,或者马吃掉象,就是一个事件;电子游戏中,在游戏角色移动跳跃的过程中,它可能会落入陷阱,发出叫喊,碰到陷阱中的尖刺, 血量下降棗这是一系列可能发生的完整事件。
 
  "事件必须激发某种"情感"才有意义",游戏中的情感是非常细碎且快速变化的,或许你的前一秒还在紧张地准备着跳上某个平台,在失败跌落陷阱的时候你的心会感到紧张和沮丧,当你发现下降的血量并不多时, 那种沮丧感会大大缓减,同时陷入寻找出口的迷茫,而当你发现跳出陷阱的路线时又会从专注中得到喜悦。
 
  那么具体来说 ,事件是如何激发玩家的情感的呢 ? 这中间需要有"触发器"作为中介。情感触发器是指"能够激发情感的事物或者意见"。我们有数量非常可观的情感触发器,而且有时它的组成非常复杂,有时它隐藏在潜意识之下。我们来观察几个比较常见的情感触发器,比如说棗学习。当我们在棋局或者解谜游戏中陷入困局,突然灵光一闪后得到领悟和知识棗这将为我们带来可观的满足感和畅快感。这是因为我们学习的欲望, 求知求实的渴求得到了满足。让我们观察一下动物的行为,黑猩猩在幼年时期就会使用棍棒类的物体,相互之间追逐游戏;狮子,老虎的幼崽会互相撕咬打斗,但是不会真正伤害到彼此;猴子会在林间相互嬉戏打闹,在树枝间追逐或是倒挂在树上;实际上, 黑猩猩是在学习如何使用棍棒之类的工具,而老虎狮子则可以从嬉闹中习得搏斗的技巧,而猴子的攀爬技能也在这样的游乐中得到了锻炼。人类同样如此,无论是孩童还是大人,都在各种各样的游戏中习得不同的生存技能。这也解释了为什么那些可以引导玩家进行创造的游戏,战斗的游戏——总是不会过时。
 
  除此以外,还有许多不同的情感触发器,包括:挑战,社交,财富,音乐, 美,新技术等等。一个简单易懂的例子是,人们会在聚会中玩一些暖场小游戏,这些游戏并不复杂,它的乐趣不在于游戏性或趣味性本身,而在于它为人们提供了社交和交流的渠道。这些小游戏并不需要太复杂的规则, 相反,它必须保持一种简单的形式, 为人们的交流和互动留出足够的空白。
 
  在机制之外,存在着将机制虚构化,故事化的"虚构层"。如果没有虚构的情节人物种种设定,玩家无法和游戏产生深层次的情感连接。《动物森友会》里的小动物只是一堆数据和建模,而不是和你朝夕相伴的可爱村民;射击游戏中的击杀敌人不过是按下鼠标左键,并击中了画面中的某个柱状体,而不是得到了一次激动人心的胜利。虚构层和机制结合在一起, 就可以创造出更丰富的含义和更深刻的情感体验,但是二者的完美结合非常困难,甚至时常是冲突的,这将在本文第三部分展开讨论。
 
  游戏中的情感不是单独存在的, 它们聚合在一起,连同玩家脑海中的想法和决策构成了核心概念棗"体验"。提供给玩家更好地游戏,也就是提供给玩家更丰富深刻的体验,这也意味着需要控制玩家的体验节奏, 以及营造一种持续不断的心流棗它指的是一种"注意力高度集中的状态"。心流的维系涉及游戏的方方面面,在游戏难度和平衡性的控制上,不能让玩家长时间地陷入困境,也不能总是使他觉得过于简单;在故事情节上, 要有张弛节奏;在叙事结构和人物安排上,需要持续不断地吸引玩家的注意力而不能出现太多的真空区。

       最后,我们把游戏运行机制做一个简单地整理概括,如上图 1.1 所示, 首先,游戏设计师设计出机制并在此之上设计出虚构层的含义,当机制与玩家交互就会生产各种各样的事件, 事件触发人们心中的触发器,并引发不同的情感,情感同想法,决策等交融在一起,成为一种复杂的体验。
 
     这就是游戏作为一种体验引擎的大致运作逻辑。
       
     图 1.1 . 游戏运行机制示意图
 
  二、游戏引擎:多种艺术和多种学科的融合
 
  游戏被称为第九艺术。这一点并不难理解:在视觉上,游戏需要借鉴包括绘画,摄影,电影等在内的多种美学经验。人物外形,场景建构,光影和色调,整体风格的统一,过场动画也经常需要学习电影的构图和运镜。

       在听觉上,游戏里不仅有大量背
景音乐,主题曲等,还有众多细微的音效和白噪音。游戏中的音乐起到了非常丰富的作用,不仅需要和故事氛围和主题配合,还要能够提供给玩家沉浸式的体验。游戏中运用的音乐的艺术价值并不会比其他地方使用的音乐差,和专业的音乐工作室,音乐大师合作已经成为了业界常态,游戏音乐会也并不是一个陌生的词语,许多游戏音乐会都是由专业的交响乐团来演奏的,玩家只要一听到熟悉的音乐响起,就可以立刻回忆起在游戏中经历的故事和感动;举例来说,高品质的游戏中还会区分不同天气,不同鞋子踏在不同材质的地面上发出的声音; 不同的情节,不同的游戏角色出现以及不同的时间段也会配有各不相同的背景音乐。总而言之,游戏音乐确实是一门复杂精巧的艺术。
 
  就游戏的故事性来说,凡是小说,电影,电视剧中会涉及的各种写作要素,包括写作主题,人物设定, 世界观设定,叙事结构,故事节奏, 等等,都是游戏故事性需要参考的标准。就故事节奏而言,小说中常用的开端,发展,高潮,结尾这些概念在游戏中也应用广泛。当然还有更复杂的节奏曲线,需要富于变化才能抓住玩家的心。
 
  于是,很多人会将游戏和电影, 故事相比较,或者认为二者非常接近, 但是这样的比喻没有抓住游戏的核心特征——交互。
 
  游戏不像电影或小说,一旦制成,就可以安心地交给观众读者观看阅读。游戏是一个精巧的机器,它需要被反复调试,优化。一部电影不必担心可能会有观众错过非常精彩的核心剧情和关键信息点,但游戏不然。不同文化,不同教育背景,不同性格, 不同游戏经验的玩家在面对同一个游戏的时候往往会做出非常多截然不同的选择,他可能会不小心错过一个关键的故事线,可能会因为无法理解游戏的意图而困在某一处关卡,还可能做出很多你不想让他做出的事棗比如因为有趣就去试图攻击游戏内同意阵营的玩家而导致游戏陷入无解的困局,凡此种种都会使游戏的正常运作遭到破坏。因此,它需要设计人员反复地测试,需要足够多的试验者在游戏正式发售前进行试玩。因为交互是如此重要,在游戏的众多层面,包括美术,数值,决策,剧情,引导,任务设计上,都需要经历复杂的,双向的思考。
 
  同时,游戏的故事展开也不像电影或者小说。游戏的故事性,世界观设定,线索,散落在每个角落。小说中的环境描写,在这里是视觉化的音乐化的呈现;当你来到一个村落,从这里的人们的对话里,着装风格上, 房屋建筑风格中,物品的摆放堆叠里, 你就可以隐约读到一个模糊的故事。
 
  交互也给予了玩家很大的自由度,给予了游戏的故事多样的空间。因为游戏机制并不会直接地产生事件,是玩家的操作和意志给予了故事另一半的可能性。因而每个人都可以从游戏中获得独一无二的体验。
 
  同时,游戏也体现出多种学科的交融,除去基本的数字技术,电脑编程技术以外,游戏还包含了许多心理学和社会学的内容。让我们关注一下触发情感的细节,心理学的研究已经向我们证明人类在很多情况下并不能分辨出自己情感的真实缘由,例如著名的危桥效应棗一个人因为走在危险的吊桥上而感到心跳加速,此时他在桥上遇到一名异性,将有很大的概率对对方产生好感或爱意,这是因为他将心跳的感情误以为是心动的信号。这种情感错位也被普遍地应用在游戏中,如果希望玩家产生喜悦的感觉,可以播放欢快的音乐,或者明亮的色调,或者只是游戏中非常美丽的异性角色,玩家可能因此而感到身心愉悦,认为是游戏带来了这样的感觉, 他认为自己喜欢这个游戏,但是实际上他并不能分辨出是哪个因素带来了这样的体验,并且往往会给出错误的归因。
 
  而关于"沉浸"体验的营造,也涉及这种情绪二因论。如何让玩家可以同游戏中的角色产生共鸣"主要分为三个步骤:首先是产生心流,使得真实世界从玩家的脑海中剥离,进入一种"忘我"的感觉;其次是唤醒, 激活玩家的情绪,使其处于一种亢奋敏感的状态,最后是引入虚构层,虚构层将改造玩家的唤醒状态成为可能;如果游戏中你面临生死一线的危局,唤醒状态就会被你识别为恐惧; 而如果你正在一个战争的决胜关口,这种唤醒状态则会被识别为英勇和斗志棗从而使得玩家和游戏角色应该产生的情绪和状态一致,进入一种沉浸的体验。
 
  三、分析引擎:紧密且精简的庞大机器
 
  现代意义上的电子游戏,或许会给人一种技术取胜的印象。实际不然,技术只是为一种手段或者说实现的渠道。它的背后是一台庞大严密的机器。

       怎么理解这样的"庞大严密"?
是有一个好的创意,动人的故事,高水平有效率的技术团队,或是将这些要素整合在一起"
 
  事实远非如此。上文已经提及过, 游戏机制和虚构层经常发生冲突。这种冲突体现在游戏永远只能实现真实世界中的部分真实。为什么游戏角色在游戏开头醒来总是失忆"是为了给介绍操作和介绍故事背景提供契机; 为什么有些射击游戏中的子弹永远不会耗尽,击中了敌人的要害也不会立刻使其毙命,或是即使你中枪倒地, 在一定时间后仍然可以从某处复活" 这不符合常理,但却非常有利于控制游戏的难度和节奏。
 
  虚构层和游戏机制并不总是能很好地融合棗当游戏设计者将游戏机制设置为按下鼠标右键,射出子弹, 击中目标就可使对方生命值下降,但是如果你不希望某个重要的剧情角色被玩家误杀呢"是给予他不死之身, 还是撤销玩家在此时的操作权限"这样的修改限制又是否会给玩家带来操作过程中的疑惑和烦躁感"当你的游戏背景是一个没有魔法,也没有高科技的普通现实世界时,你就不能将诸如车辆或飞行器的移动速度设计得非常快,但是缺乏这样的速度感又会使得其他一切设想难以实现。
 
  因此,游戏的紧密性还同时体现在游戏的各个环节环环相扣,牵一发而动全身。书中作者提到了一个亲身经历的开发案例:设计师在游戏中设计了一个非常关键的敌人,玩家和它的终极对决将是游戏最精彩的部分。但是此时设计师发现,只要玩家服用大量的速度药水,就可以使人物速度变得飞快,敌人无法击中玩家,玩家可以轻易地一边绕圈一边慢慢杀死敌人。这不仅让画面变得滑稽可笑,还让游戏中的高潮体验被破坏。那么应该如何解决呢"速度药水作为大量任务的奖励,如果将它去除,用金币取而代之,就可能因为玩家可拥有的金币过多,游戏物品过于易获取而出现难度大幅度降低的可能;如果将该剧情去除,就会给故事和情节设计上带来非常大的麻烦;如果选择将敌人的移动速度加快,那么没有发现这种作弊式的通关方法的玩家会觉得过于困难,同时也会给美术开发带来额外的负担。
 
  这些都是游戏的紧密关联性所体现的地方,你需要将它视为一个整体, 仔细反复地推敲。有时候你可能觉得发现了解决问题的办法,但是在几天之后发现,这个改动又给整个游戏带来了起初难以预计到的新困难。
 
  那么,为什么说这是一台精简的机器"难道不是游戏的剧情越多,可以进行的操作越多,游戏中的人物角色越多,游戏会变得更好玩吗?
 
  并非如此。相反,游戏机制要追求的是精简而优雅。什么叫优雅"优雅意味着用最小化的玩家理解成本和开本成本,来实现最大化的游戏效果和情感体验。因为玩家的头脑是有限的,太过庞杂困难的内容会使得绝大部分玩家望而却步,同时也要考虑到游戏开发的成本。
 
  一个好的游戏意味着可以通过简单的交互机制催生出各种复杂的事件和体验。围棋的机制多么简单,移动棋子,吃掉棋子,但是却可以创造出无数精彩的棋局和激动人心的对战。射击类游戏也是,仅仅需要简单的移动,查看和射击就可以构建出一个令人兴奋,充满策略和合作友谊的对战。并不是片面地追求"少"或者"多", 而是期望通过"少"来抵达"多"。
 
  同时,在阅读中,我们会有这样一种感觉,游戏在自由和限制之间拉扯。一方面,希望给予玩家足够程度的自由,或是一种自由的"错觉", 你可以在游戏里经历具有个人色彩的独一无二的故事,可以做出充分体现个人价值观和意志的选择,但是同时, 游戏也要限制玩家。要在暗处引导玩家,训练玩家。或是将二者合在一起看, 从不自由中创造出最大程度的自由, 我想这就是游戏最大的魅力所在。
 
  四、总结
 
  关于将游戏认识为一种体验引擎的分析,以及在它身上发掘出的多种艺术和学科的融合,上文已经有了足够多的解释,在最后我想谈一点个人感受。
 
  首先是一种对游戏的错觉,一种对技术的盲目崇拜。实际上率先将新技术运用于游戏中的尝试很容易经历失败,因为此时技术还不成熟,甚至运用或者开发此种技术就会挤占掉很多别的可能资源的利用。电子游戏的技术特质或许会迷惑很多人对游戏本质的理解,我想关于体验的创造,和复杂的设计魅力才是游戏最区别于其他娱乐产品的地方,也是它最核心的力量。
 
  另一种误解是对游戏的主观价值的判断。电子游戏经历了非常长的一段时间的污名化,它和血腥暴力,成瘾堕落联系在一起。如今游戏越来越普遍地在国内受到认可和正名,涌现出一批优秀的本土工作室和设计师, 电竞行业也如火如荼,但是游戏的去罪化和科普活动还只处在一个起点。
 
  怎么样才能真正地发展国内的游戏产业"怎么样才能开发出优秀的游戏作品"特别是在国内对于游戏版号加以限制,中小型游戏工作室的生存空间备受打击的当下?
 
  我想我们需要一种游戏教育。最好的教育就是切身地去体验一款游戏, 看看一款优秀的游戏是什么样的,真正的好游戏绝不是以上瘾和让你掏出更多的钱为目标。同时这种教育还需要给予大众足够多的游戏经验,学习关于游戏的基本操作常识和理念。
 
  这样的教育确实正在进行之中,主要是通过许多游戏的普遍化流行来实现的。特别是从移动智能设备的普及以及手机端移动游戏的流行开始, 游戏跨越了原本的小众圈层和年龄圈层,到达了更多人棗不仅是因为它降低了设备门槛,也因为手游本身的多样风格,相对轻量化的设计和游戏难度。

 
  最近流行的游戏《动物森友会》也达到了非常好的出圈效果。特别是, 这是一款主机游戏,需要首先购买游戏机才能玩到这款游戏。于是许多原本意义上的"圈外人"也为了体验这款游戏购入游戏主机,实现了主机受众的扩大化。主机游戏未来在国内的发展前景是一个角度,另一个值得我们思考的是,游戏要怎样实现更多的突破圈层"从动森的流行里我们可以学到哪些"首先是,低门槛,受众广的游戏容易吸引更多的非核心受众, 以及国内对于游戏社交性质的高要求, 最后是突破多种兴趣圈层的爱好者也为这种流行提供了可能性。这一类爱好者具有广泛的兴趣光谱,并且在社交网络中善于并乐于传播,特别是, 他们拥有"消费生产一体"的身份。在消费文化产品的同时,也在积极地生产出符合本群体和相同价值取向群体的二次创作产品。这些特征汇总在一起,由此为概念或产品的所谓"出圈"提供了可能性。
 
  在此期待未来能够看到更多享受高质量作品的快乐玩家,以及为作品所感动激励,加入游戏行业的有志者。